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unity学习笔记

开发技术 开发技术 2022-01-24 158次浏览

1.想要物体被重力影响则需为其加入刚体组件 RigIdbody
2.如果想要两个类绑定的话,最简单方便的方法是创建一个public gameobject类,在unity界面绑定对应的物体。
3.Transform类
成员变量:
position:在世界空间坐标transform的位置。
localPosition:相对于父级的变换的位置。如果该变换没有父级,那么等同于Transform.position。
eulerAngles:世界坐标系中的旋转(欧拉角)。
localEulerAngles:相对于父级的变换旋转角度。
right:世界坐标系中的右方向。(世界空间坐标变换的红色轴。也就是x轴。)
up:世界坐标系中的上方向。(在世界空间坐标变换的绿色轴。也就是y轴。)
forward:世界坐标系中的前方向。(在世界空间坐标变换的蓝色轴。也就是z轴。)
rotation:世界坐标系中的旋转(四元数)。
localRotation:相对于父级的变换旋转角度。
localScale:相对于父级的缩放比例。
parent:父对象Transform组件。
worldToLocalMatrix:矩阵变换的点从世界坐标转为自身坐标(只读)。
localToWorldMatrix:矩阵变换的点从自身坐标转为世界坐标(只读)。
root:对象层级关系中的根对象的Transform组件。
childCount:子对象数量。
lossyScale:全局缩放比例(只读)。
成员方法:
1)Translate,用来移动物体的函数,非常常用的一个函数。
public void Translate (translation : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void
把物体向translation方向移动,距离为translation.magnitude。 relativeTo表示这个移动的参考坐标系。

public void Translate (x : float, y : float, z : float, relativeTo : Space = Space.Self) : void
同上

public void Translate (translation : Vector3, relativeTo : Transform) : void
如果relativeTo 不是null,则以目标物体relativeTo的自身轴向作为参考坐标系。

public void Translate (x : float, y : float, z : float, relativeTo : Transform) : void
同上

脚本:

var speed=30;

//将物体以30米每秒的速度向前移动。

trasform.Translate(Vector3.forwardspeedTime.deltaTime);

2)Rotate,用来旋转物体的函数,非常常用,在知道需要旋转的角度的情况下。如果要让物体旋转到指定位置,需要搭配Quaternion来使用。
public void Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void
旋转eulerAngles度(3个轴向分别旋转),以relativeTo为参考坐标系

public void Rotate (xAngle : float, yAngle : float, zAngle : float, relativeTo : Space = Space.Self) : void
同上

public void Rotate (axis : Vector3, angle : float, relativeTo : Space = Space.Self) : void
以axis为轴旋转angle度,以relativeTo为参考坐标系

3)RotateAround 让物体以某一点为轴心成圆周运动。
public void RotateAround (point : Vector3, axis : Vector3, angle : float) : void
让物体以point为中心,绕axis为轴向旋转angle度。保持原来与point的距离。

4)LookAt 让物体的z轴看向目标物体
public void LookAt (target : Transform, worldUp : Vector3 = Vector3.up) : void
让物体的z轴看向target的位置,并以worldUp为y轴指向方向。

public void LookAt (worldPosition : Vector3, worldUp : Vector3 = Vector3.up) : void
让物体看向worldPosition

5)TransformDirection
public Vector3 TransformDirection (direction : Vector3) : Vector3
返回以物体自身为坐标轴的向量direction在世界坐标中的朝向向量。

public Vector3 TransformDirection (x : float, y : float, z : float) : Vector3
同上

6)InverseTransformDirection
public Vector3 InverseTransformDirectionTransformDirection (direction : Vector3) : Vector3
public Vector3 InverseTransformDirectionTransformDirection (x : float, y : float, z : float) : Vector3
与TransformDirection相反,从世界坐标转换到自身相对坐标。

7)TransformPoint
public Vector3 TransformPoint (position : Vector3) : Vector3
public Vector3 TransformPoint (x : float, y : float, z : float) : Vector3
把一个点从自身相对坐标转换到世界坐标

8)InverseTransformPoint
public Vector3 InverseTransformPoint (position : Vector3) : Vector3
public Vector3 InverseTransformPoint (x : float, y : float, z : float) : Vector3
把一个点从时间坐标转换到自身坐标的位置。

9)DetachChildren
public void DetachChildren () : void
把自身所有的子物体的父物体都设成世界,也就是跟自己的所有子物体接触父子关系。

10)Find
public Transform Find (name : string) : Transform
找到一个名字是name的物体并返回

如果没有找到则返回null。如果字符串被/隔离,函数则会像文件路径一样逐级下查。

// The magical rotating finger
function Update() {
aFinger = transform.Find("LeftShoulder/Arm/Hand/Finger");
aFinger.Rotate(Time.deltaTime*20, 0, 0);
}

11)IsChildOf
public bool IsChildOf (parent : Transform) : bool
如果物体是parent的父子层级关系下的一员,返回true;

程序员灯塔
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